niveau 5

niveau 5
La plate-forme pétrolière




La
plate-forme pétrolière : 20 ennemis, 28 objets et 3 secrets.
Ennemis
: 1 doberman, 10 gardes avec un bâton, 3 gardes avec un fusil, 4 gardes musclés avec un fusil et 2 plongeurs.
Obj
ets : 4 petites trousses, 3 grandes trousses, 3 recharges fusil, 3 recharges pistolet automatique, 3 recharges harpons, 3 recharges uzi, 1 recharge torche, 3 cartes d'accès et les pistolets, le fusil, les pistolets automatiques, les uzis, le harpon.

La
solution complète de Captain Alban

Tirer la
caisse au fond. L'escalader et aller de l'autre côté. Entrer dans le couloir. Au bout, un interrupteur. L'actionner : la porte s'ouvre. Sortir rapidement avant qu'elle ne se referme.

Plonger da
ns le bassin. En face au fond, actionner un levier : une porte s'ouvre à droite. Aller à cette porte en faisant un détour pour éviter d'être aspiré par la turbine. Suivre le tunnel sous l'eau. Dans la salle au bout, aller au fond et actionner un levier. Sortir de l'eau. Suivre le couloir.

Dans la
salle de l'hydravion, sauter sur la plate-forme devant le poste de garde et descendre. Actionner le bouton : la trappe sous l'hydravion s'ouvre. Plonger et remonter dans l'appareil. A bord, actionner un bouton : les moteurs s'arrêtent. Plonger.

Retour
ner de nouveau à la porte près de la turbine.

Secret 1 :
Après la porte, nager vers le bas, puis à gauche pour se retrouver derrière la turbine. Prendre un secret.

Contin
uer comme précédemment pour arriver devant l'hydravion. Aller au bout du promontoire devant le moteur gauche. Sauter avec élan et s'agripper. Monter sur l'aile puis aller à l'arrière de l'appareil. Une trappe s'ouvre. A l'intérieur, prendre les pistolets. Ressortir en utilisant l'échelle.

Plonger
et sortir devant la cellule du début. Prendre le couloir à droite. Tuer 1 garde avec un bâton et 1 garde avec un fusil. Prendre une grande trousse et une carte d'accès jaune. Continuer jusqu'au poste de garde. Mettre la carte dans la boite jaune : la porte s'ouvre.

Entrer.
Au bout, actionner le bouton : la sirène s'arrête.

Pren
dre l'escalier à droite. En haut ouvrir la porte. Tuer 1 garde avec un bâton qui arrive par derrière. Prendre une petite trousse . Continuer. Tuer 1 garde avec un bâton qui arrive par une porte en face. Prendre une grande trousse.

Ouvrir la
porte à droite et entrer dans la salle des gardes. Tuer 1 garde avec un bâton. Prendre une grande trousse, deux recharges harpon et deux recharges pistolet automatique. Aller vers les lits. Au fond à gauche, prendre le harpon et une recharge harpon. Au milieu à droite, prendre les pistolets automatiques et une recharge pistolet automatique sur le lit du haut.

All
er sur le lit du haut à gauche au début. Actionner le bouton : une trappe s'ouvre au fond. Monter sur le lit du haut au fond à droite, puis sauter en s'agrippant à l'ouverture. Grimper.

Avancer
dans le couloir. Se laisser glisser à gauche en arrière. Au bout s'agripper. Descendre l'échelle.

En ba
s, bouger les deux caisses pour en mettre une face à l'autre échelle. Monter dessus et sauter par dessus les feux pour s'agripper à l'échelle. Grimper. En haut, suivre le couloir. Tuer 1 garde avec un bâton qui donne une carte d'accès rouge.

Secret 2 :
Monter à l'échelle à gauche. En haut, sur le toit de la plate-forme, prendre un secret.

R
edescendre. Continuer dans le couloir. Plonger, ressortir de l'eau et aller vers le poste de garde du départ, puis vers les escaliers.

Pr
endre à gauche cette fois-ci. En haut des escaliers, tuer 1 doberman et 1 garde avec un fusil. Prendre une recharge uzi. Continuer en évitant les barils qui roulent.

Mettr
e la carte dans la boite rouge : la porte s'ouvre. Tuer 1 garde musclé avec un fusil qui donne une recharge fusil et 2 gardes avec un bâton qui donnent une petite trousse et une recharge torche.

Bouger la
caisse au fond à gauche pour la mettre au bout du promontoire, presque sous l'ouverture en haut. Sauter d'en face avec élan et en s'agrippant pour monter sur la caisse, puis sauter vers l'ouverture. Suivre le couloir.

Dans la sa
lle des commandes (avec une boite verte) tuer 1 garde musclé avec un fusil qui donne une recharge fusil. Actionner le levier : l'eau change de bassin.

Retourner
à la salle des bassins. Traverser le premier à la nage. Sortir de l'eau et aller à droite. Sauter par dessus les tuyaux pour atteindre le passage derrière. Au milieu, actionner un interrupteur : une trappe s'ouvre dans la salle avec la boite verte.

R
etourner dans la salle avec la boite verte. Descendre par la trappe. Se laisser descendre.

Dans la grande salle avec un bassin en bas, faire le tour de la gauche vers la droite en sautant de plate-forme en plate-forme. Tuer au passage 1 garde avec un fusil (et lui prendre le fusil) et 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil). Continuer et tuer 1 garde musclé avec un fusil qui défend une carte d'accès verte. Prendre la carte. Profiter de la position pour tuer 2 plongeurs dans l'eau en dessous.

Secret
3 : Plonger et monter sur le pilier en dessous. Tuer 2 gardes avec un bâton. Prendre une petite trousse. Ramasser un secret, les uzis et deux recharges uzi.

Tr
averser tout le bassin vers le pilier à l'opposé. Monter dessus et sauter à l'échelle. Grimper. Sauter de nouveau de plate-forme en plate-forme vers celle juste avant celle de la clé. Grimper à l'ouverture. Monter le couloir, grimper à l'échelle, puis descendre.

Tuer 1 garde avec un bâton qui donne une petite trousse. Continuer vers la salle avec la boite verte. Mettre la carte dans la boite : la porte s'ouvre. Actionner de nouveau l'interrupteur : l'eau revient dans le second bassin. Sortir par la porte et plonger dans le bassin. Nager vers l'ouverture et suivre le tunnel. Actionner le levier qui ouvre la porte et poursuivre. Sortir de l'eau.

C'est la fin du niveau.

# Posté le vendredi 20 avril 2007 03:36

niveau 6

niveau  6
L'aire de plongeon




L'air
e de plongeon : 34 ennemis, 36 objets et 3 secrets.
Ennemis
: 7 dobermans, 9 gardes avec un bâton, 6 gardes avec un fusil, 5 gardes musclés avec un fusil, 3 gardes avec un lance-flammes et 4 plongeurs.
Objets :
4 petites trousses, 2 grandes trousses, 1 recharge torche, 4 recharges harpons, 2 recharges lance-grenades, 3 recharges M16, 8 recharges uzi, 4 recharges pistolet automatique, 3 recharges fusil, 2 cartes d'accès, 2 pièces machine et le fusil M16.

La solu
tion complète de Captain Alban

Monter les es
caliers. Dans la salle avec le bassin, sauter vers l'échelle et s'agripper. Grimper. Continuer. Actionner le bouton : la turbine sous l'eau s'arrête. Revenir et plonger. Dans le bassin, actionner un levier : la porte s'ouvre. Nager tout au fond derrière la turbine et prendre deux recharges lance-grenades. Sortir du bassin et aller à la porte.

Dans la nouvelle salle, tuer 1 doberman, 1 garde avec un fusil et 1 garde musclé avec un fusil. Prendre une recharge fusil et deux recharges uzi. Bien se placer pour sauter sur la plate-forme au milieu du bassin et continuer à sauter vers l'autre côté de la pièce en évitant le crochet. Tuer 2 gardes avec un bâton et prendre une petite trousse et une recharge torche.

Aller
dans la salle avec le plan incliné.

Secret 1
: Se laisser glisser en s'agrippant pour tomber dans le trou au milieu du plan incliné. Prendre un secret.

Ressortir et
glisser. Sauter au dernier moment pour atteindre la plate-forme en face. Poursuivre par la gauche. Continuer jusqu'à une grande échelle.

Grimper à l
a grande échelle. Dans la salle du haut, prendre deux recharges M16 et une recharge pistolet automatique. Se laisser tomber dans le trou de façon à glisser en arrière. Au bout, s'agripper puis lâcher pour s'agripper à la plate-forme en dessous.

Tuer 1 gar
de avec un fusil et prendre deux recharges pistolet automatique. Aller à gauche sur la passerelle vers le trou avec la carte bleue. Sauter avec élan dans sa direction, glisser contre le mur et tomber dans le trou. Prendre une carte d'accès bleue. Sortir du trou, grimper à l'ouverture, suivre le couloir. Sauter et s'agripper à l'échelle. Grimper et refaire le chemin jusqu'à la passerelle. A droite, mettre la carte dans la boite bleue : la porte s'ouvre.

Cont
inuer dans le couloir qui fait un carré. Tuer 4 dobermans et 1 garde avec un lance-flammes.

All
er à la porte de l'autre côté. L'ouvrir. Tuer un 1 garde avec un bâton. Plonger dans le bassin et aller vers l'ouverture. Dès que le plongeur apparaît, ressortir et tuer 1 plongeur en sécurité au bord du bassin. Replonger, suivre le passage, actionner un levier : la grille s'ouvre. Se retourner, passer la grille à droite, suivre le tunnel, actionner un levier : une porte s'ouvre. Continuer à droite, la grille s'ouvre, revenir au bassin.

Resso
rtir dans le couloir. Prendre à gauche. Ouvrir la porte. Grimper les escaliers. Tuer 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil), un 1 garde avec un bâton (une grande trousse) et 1 garde avec un fusil (une recharge pistolet automatique). L'hélicoptèrecolle.

Alle
r au fond de la salle. Actionner l'interrupteur et le bouton : les feux s'éteignent. Aller rapidement prendre une pièce machine en sautant par dessus la trappe et ressortir. Actionner de nouveau l'interrupteur et aller dans la trappe. Prendre le M16 et une recharge M16. Ressortir et retourner à la salle avec le bassin.

Pou
sser la caisse à côté de la porte : une plaque apparaît. Mettre la pièce machine : la porte s'ouvre. Entrer.

Dan
s la salle suivante, tuer 1 garde avec un bâton (une petite trousse) et 1 garde avec un lance-flammes. Prendre deux recharges harpon.

S
ecret 2 : Aller au fond à droite, face au tableau de commande qui s'ouvre. Au fond du tunnel, appuyer sur le bouton : les grilles s'ouvrent au fond du bassin. Plonger et prendre un secret.

Continuer vers l'ouverture sous l'eau. Dès que les plongeurs arrivent, ressortir. Tuer 2 plongeurs du bord. Plonger de nouveau, suivre le tunnel. Dans le bassin suivant, sortir de l'eau. Grimper sur le bloc et actionner l'interrupteur : une porte s'ouvre. Tuer 1 plongeur dans l'eau et 2 gardes avec un bâton en face. Plonger et retourner dans la salle précédente.

Sort
ir de l'eau et aller à la salle avant. Tuer 1 garde avec un bâton (une petite trousse) et 1 garde avec un fusil (une recharge uzi). Aller à la porte ouverte et entrer dans la pièce. Actionner l'interrupteur : le crochet avec la plaque bouge. Ressortir. Utiliser la plaque pour passer par-dessus le bassin. De l'autre côté, escalader les caisses. Au fond du tunnel, actionner le bouton : un ascenseur se lève dans la salle de l'hélicoptère. Retourner dans cette salle.

Tuer 2 dobermans, 1 garde avec un fusil (une recharge uzi) et 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil). Descendre au milieu de la salle. Aller à l'ouverture, avancer et descendre dans la salle centrale en dessous.

Tu
er 1 garde avec un bâton (une pièce machine) et 1 garde avec un lance-flammes. Sortir de cette pièce et aller à la salle avec le crochet et la plaque. Traverser de nouveau. Mettre la pièce dans la plaque au mur : la scie s'arrête. Prendre une carte d'accès rouge. Retourner à la salle centrale.

Mettre
la carte dans la boite rouge : la porte s'ouvre. Descendre et tuer 1 garde musclé avec un fusil. Continuer vers la salle avec deux gardes déjà tués. Prendre une petite trousse, une grande trousse et deux recharges harpon. Continuer.

Dans la
salle suivante, tuer 1 garde musclé avec un fusil et 1 garde avec un fusil. Descendre les escaliers.

Sec
ret 3 : Avant d'aller voir le moine, longer le mur à gauche et entrer dans la cellule. Prendre un secret et quatre recharges uzi.

Resso
rtir et aller vers le moine.

C'est la fin du niveau.

# Posté le vendredi 20 avril 2007 03:38

figurine

figurine

# Posté le vendredi 20 avril 2007 11:51

tomb raider 2

tomb  raider  2
voici quelque code de tomb raider 2 :

1:avoir toute les armes

2:allumet une torche
3
: un pas de co a gauche,puis a droite,pui a gauche,
4
:maintenant maintener la touche marche(R1 sur playstation)
5:faire un pas en arriere,en avent
6
:trois tour sur place (tout en maintenant la touche marcher(R1)enfoncer)
7:suivi d'en saut en ariere roulé ouf!!

t
raduction de saut en arriere roulé:pendans votre saut en ariere apuyer (au bon moment) sur la touche rond sur playstation et vous ferais un saut roulé ses pareille pour charger de niveau.


changer de niveau

s
es la meme chose sauffe que aullieus de faire un saut en arriere on fait un saut en avant roulé! a+
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# Posté le samedi 21 avril 2007 03:25

Modifié le dimanche 29 avril 2007 05:39

niveau 7

niveau 7
Par 40 brasses de fond




Par 40 brasses
de fond : 16 ennemis, 11 objets et 3 secrets.
Ennemis : 3 requins, 7 barracudas, 3 gardes musclés avec un fusil, 2 gardes avec une clé anglaise et 1 plongeur.
Objets :
1 petite trousse, 1 grande trousse, 7 recharges harpon, 2 recharges fusil.

La
solution complète de Captain Alban

Face au
sous-marin, se retourner et nager vers le fond à gauche en suivant les barils. Aller vers l'ancre et entrer dans le conduit vers l'intérieur du bateau. Dans la salle, respirer et tuer 2 requins.

Plonger
et nager vers l'ouverture. Dans la salle suivante, nager à l'opposé en haut vers l'ouverture, continuer au fond à gauche dans la salle suivante, puis encore au fond à gauche dans la salle suivante. Actionner le levier : la trappe s'ouvre. Descendre, puis remonter à la surface dans la salle suivante. Respirer ! Plonger et nager sous les caisses vers une ouverture. Sortir de l'eau, aller au bout du couloir et actionner un levier : l'eau baisse. Retourner à la salle avec les caisses. Sauter vers l'ouverture en haut.

Secret
1 : Descendre dans la pièce suivante. Tuer 1 garde avec un fusil et ramasser une recharge fusil et un secret, en faisant attention à la trappe qui s'ouvre au milieu.

Prof
iter de la position pour tuer 1 garde avec un fusil et 1 garde avec une clé anglaise en bas. Descendre et ramasser une petite trousse et une recharge harpon. Escalader les caisses pour atteindre une ouverture en hauteur en sautant avec élan et en s'agrippant.

Se
cret 2 : A gauche, actionner le levier, se retourner et courir très rapidement vers le fond du couloir à gauche avant que la porte ne se referme. Entrer, plonger, tuer 3 barracudas et 1 requin. Prendre un secret.

Res
sortir, aller à droite puis à gauche dans le couloir du milieu. Grimper à l'ouverture en haut dans le couloir. Actionner le levier. Redescendre et poursuivre dans le couloir. Aller à droite. Tout au bout, la porte est ouverte. Entrer et actionner le levier : les deux premiers feux s'éteignent.

Chrono : retourner rapidement aux feux et actionner le levier : une porte s'ouvre. Ressortir avant que les flammes ne reprennent et aller vers la porte du secret précédent. A côté, une porte s'est ouverte. Entrer et actionner le levier : les 2 derniers feux s'éteignent.

Chro
no : aller très rapidement dans la salle opposée pour actionner le levier et éteindre les deux premiers feux, et aller vers les feux avant qu'ils ne se rallument. Au fond, un levier. L'actionner : la porte s'ouvre.

Plonger. Tuer 1 barracuda. Prendre sa respiration et nager tout en haut. Actionner un levier : une porte s'ouvre.

Se
cret 3 : Nager tout en bas et entrer par la porte ouverte. Prendre un secret et quatre recharges harpon.

Act
ionner le levier à côté. Ressortir et nager tout en haut. Sortir de l'eau et tuer 3 barracudas qui sont apparues. Continuer dans le couloir.

S
e laisser descendre dans une salle pleine de sable. Aller à gauche et descendre dans la grande salle en dessous. Aller à droite vers une ouverture. Tirer la caisse deux fois. Grimper dessus puis à l'ouverture. Au fond, actionner un levier : une trappe s'ouvre et le sable descend.

Retourn
er dans la salle. Aller à gauche vers deux ouvertures dans le plafond.

Grimp
er à la première. Dans la pièce, escalader le tas de sable pour atteindre l'ouverture. Monter et actionner le levier : l'eau monte.

Retour
ner dans la grande salle et grimper à la deuxième ouverture. Escalader le tas de sable vers l'ouverture. Grimper et actionner le levier : une porte s'ouvre.

Se l
aisser descendre par la trappe. Aller à l'ouverture près de la grande trappe. Suivre le couloir.

Pl
onger dans la salle suivante. Tuer 1 plongeur. Suivre le tunnel. Sortir de l'eau.

Tu
er 1 garde musclé avec un fusil (une recharge fusil) et 1 garde avec une clé anglaise (une grande trousse).Prendre deux recharges harpon. Actionner le levier : la porte s'ouvre. Sortir. C'est la fin du niveau.

# Posté le samedi 21 avril 2007 03:31